Mario Kiektit propone una paradoja en relación a las tecnologías: preguntarnos si la misma herramienta con la que queremos trabajar colaborativamente no es justamente la que impide que realicemos nuestro objetivo. Kiektit es muy claro cuando nos habla de no temer a los objetos tecnológicos, sino integrarnos y extendernos a través de ellos, algo que a nuestra generación le resulta difícil, por nuestros condicionamientos. (Audio 1)
Dice el autor que así como los niños necesitan dibujar para entender y relacionarse con las imágenes, nosotros tendremos que trabajar con estos objetos inteligentes que nos rodean, los dispositivos que usaremos para entenderlos, para aprender a no temerles, para integrarnos y extendernos a través y con ellos. (Audio 1)
“La idea dice, es empezar a pensar la posibilidad de una inteligencia colectiva de usuarios que, en forma espontánea, generen conocimiento emergente..” (sesión 01- TTC)
Y en este sentido adhiere al concepto de comunicación de Bateson: “un conjunto que incluye todos los procesos a través de los cuales la gente se influye mutuamente: un más allá del cuerpo que traspasa el perímetro biológico mediante extensiones de la mente, que en su alcance comunicativo, mediante los efectos de esas extensiones y de sus trazas informativas, se convierten en puntales y vigas de cohesión psicológica y social, de interacción, identidad y pertenencia a un contexto dado”.
Hay una mirada diferente sobre lo que significa el aprendizaje y la creación en los textos de Kiektik: se trata de un aprender desde uno y desde los otros, superando la dicotomía dentro/fuera.
Paul Watzlawick, discípulo de Bergson, muestra a través de algunos ejemplos de estudios culturales que el intento de priorizar al dentro del individuo o al fuera es equivocado. Hay fenómenos que derivan de la relación, construimos con el otro y no es lo mismo el producto, al construir con el otro, la búsqueda produce el objeto buscado, dice Kiektik. Una relación es más, y de otro género, que la suma de las propiedades de los socios de la relación, ejemplifica Watzlawick. 1
Este autor sugiere que debemos cambiar nuestra mentalidad de tipo maniquea, aprender a cambiar nuestra manera de pensar. En este sentido, dice, los biólogos están adelantados en este campo porque entienden el concepto de “nueva formación”, pues saben que cuando se unen compuestos, siempre se constatan factores que no son el producto de la simple suma de las propiedades de las entidades que componen la relación.
La concepción de que el producto es diferente a la suma de las producciones individuales, tiene un ejemplo muy gráfico y conciso en la anécdota que cuenta Watzlawick sobre el libro El lobo estepario, donde hay un ajedrecista que construía con las mismas figuras, nuevos juegos, con agrupaciones, relaciones e implicaciones totalmente distintas. Esto nos lleva a la conclusión de que los mismos individuos, con el mismo material, en diferentes momentos, pueden construir wikis distintas, siempre y cuando dejen de temer apropiarse de los objetos tecnológicos.
Kiektik cita a Lash que dice que estamos y somos un entorno tecnológico. Y todas nuestras experiencias empiezan a ser digitalizadas o digitalizables. La verdad, concluye Kiektik, se va construyendo en cada intersección de las redes. En el mundo en que vivimos nos prolongamos en tecnologías que no dominamos, nos fusionamos en colectivos generados automáticamente, sin jerarquías que puedan certificar quién dice a quién. Cuando queremos pensar lo social, ya cambió. Y de alguna manera hay conocimiento cuando se logró comunicarlo al otro, no está en uno, sino en el otro.(sesión 02- TTC)
En definitiva, concluye el autor ya citado, el camino hacia las tecnologías de la colaboración no es fácil, requiere constancia, compromiso y trabajo. Los seres humanos nunca pensamos solos o sin ayuda de herramientas. Y en la actualidad la disyuntiva es participar en un proyecto de civilización centrado en los colectivos inteligentes o sucumbir a la exclusión y banalización.

Los recursos educativos: ¿de qué hablamos?
A veces los docentes incluimos recursos en nuestra práctica, programando en función del recurso y no de las necesidades del currículum que tenemos previsto. Nos recomendaron una película y enseguida la utilizamos para un tema, muchas veces sin una reflexión previa: ¿para qué la vamos a usar? ¿Por qué? ¿Cómo? ¿Qué función pedagógica está cumpliendo este recurso en nuestra planificación de curso?
Ahora bien, de qué hablamos cuando hablamos de “recursos o materiales educativos”? A este respecto hay dos visiones: una amplia, que incluiría todo el material potencialmente puede ser usado con fines pedagógicos y una visión restringida que considera materiales educativos aquellos pensados con un fin exclusivamente didáctico.
Área Moreira adhiere a la concepción amplia, puntualizando algo, a mi modo de ver, muy importante: “... adecuadamente integrados en el currículum, pueden representar experiencias de aprendizaje valiosas y potentes para los niños y jóvenes en el contexto escolar.”
Uno de los requisitos previos para incorporar un recurso u otro, sería tener en claro las características de contenido y funcionalidad de los mismos, que nos daría pistas sobre para qué se puede usar, qué actividades se podrían llevar a cabo y qué lograrían los alumnos al usar determinado recurso.
Tomando específicamente los recursos digitales Begoña Gros Salvat, en primer lugar, los enumera por orden de aparición:
• Programas de enseñanza asistida por ordenador: aquí se incluyen los tutoriales, los programas de práctica y ejercitación y los programas de simulación. Estos programas están especialmente pensados para el proceso de enseñanza-aprendizaje y tienen por objeto apoyar la enseñanza de determinados contenidos.
• Video juegos que han influido mucho en la producción de software educativo, a tal punto que existe un término para definir estos productos: eductaiment. Según la autora, los juegos son una buena herramienta para el logro de aprendizajes significativos, sobre todo en los grupos donde la dinámica de aprendizaje presenta más dificultades.
• Programas multimedia que al comienzo no tenían ningún objetivo didáctico, cuestión que ha cambiado en la actualidad. Estos programas están realizados con un objetivo fundamentalmente expositivo, informativo, aunque también existen algunos que inciden más en la práctica y ejercitación de una determinada estrategia y también hay para simulación.
• Las redes de comunicación cuya utilización constituye uno de los aspectos con mayor potencial en el ámbito educativo y que permite acciones centradas en la búsqueda e intercambio de información a través de los siguientes servicios: correo electrónico, listas de discusión, chats, búsqueda de información y videoconferencias.
Focalizándose en los recursos digitales existentes en la actualidad (a los que llama “productos informáticos”), los clasifica en cinco tipos de productos:
1. Instructivos: programas pensados para el proceso de enseñanza- aprendizaje. Son útiles para transmitir un determinado contenido.
2. Acceso a la información: programas que permiten acceder a bases de datos y de información. Aquí se incluyen las enciclopedias y otros recursos potentes de Internet.
3. Creación: programas que tienen un contenido específico que proporciona herramientas para la creación. Se les suele llamar “vacíos” en cuanto a contenido, dependiendo esto del usuario que creará lo que necesite.
4. Desarrollo de estrategias: programas centrados en aspectos procedimentales.Dentro de este grupo hay programas diseñados específicamente o también juegos para la computadora.
5. Comunicación: programas para el uso de redes de comunicación. Son herramientas muy eficaces para estimular el desarrollo de estrategias comunicativas y valores sociales y cívicos.

Bibliografía:
Area Moreira, M (1999) “Los materiales curriculares en los procesos de diseminación y desarrollo del currículum” en Escudero, J. “Diseño, desarrollo e innovación del currículum”.
Gros Salvat, B (2000) Los productos informáticos, tantos y tan variados- cap. 3.


Según se lee en el blog del Profesor Manuel Area Moreira, las siete herramientas (de software libre) más usadas en este momento en el e-learning son los siguientes:

eFront

Moodle

Dokeos

Claroline

Ilias Learning Management

Sakai Project

Olat

El link al artículo original donde se describe cada uno de estos programas, está aquí por si a alguien le interesa leerlo, está en idioma inglés, pero se entiende bastante bien.

Yo, al igual que el profesor Area Moreira, conozco solo el Moodle (por ahora).